究極配合について(続)、そしてランキングバトルの戦術

究極配合、今作のキモと言える部分。
無難なのは全ガード+、冒険するならAI回数増加と思っていましたが、
どれも短所の方が際立つようになり、結局どうパーティを組んでも負けるときは負けると。

1.AI回数増加
1枠で1回⇒AI1~2回、またはAI1~2回⇒1~3回とする以外は、あまりメリットはないです。
元々行動回数が多いモンスターは、能力が低めに調整されており(例:2~3回行動のムドー)、
あまり能力を低くすると普通のモンスターの一撃(特に連続持ちの弱点突き)で死亡します。
能力低下は、最も分かりやすいデメリットと言えます。

2.メタルボディ付加
これはイマイチと思っていましたが、相手がメタルキラー(相手のメタルボディ耐性を1段階下げる;メタルボディ⇒ライトメタルボディ)を持っていなければ、ベホマズン一発でほぼ全快という強力特性です。
逆に相手がメタルキラーを持っていれば、HPが減るだけで却って苦しくなるだけですが・・・。

3.こうどうはやい付加
最近気づいたのですが、これを付けるとマインドやマヒなどの状態異常耐性が下がります。
3枠でもマインドが半減になったりしますので、スキルでの補強必須です。
ちなみに、こうどうおそいは、逆にそれらの耐性が高めになるようです。

4.全ガード付加
無効なら問題ありませんが、回復の場合、冥界の霧状態ではダメージを受けてしまいます
特にメタル系はHPが低いので、呪文や体技一発でアウトということも。

5.全ガードブレイク
ゲーム内の説明でも記載があるのですが、MP消費が1.5倍になります。
MP消費2倍のスキルを付けていると、あっという間にMPが尽きることもあり、
使用する特技を選ぶか、MPの補強が必要です。
ちなみに、強ガードブレイクにすると、2倍になります。

ただ、それでもやっぱりデメリットが最も少ないのは全ガード付加
メタル系以外であれば、そう回復となる耐性は少ないので、例え冥界の霧状態でも影響はありません。

弱いパーティで強いパーティを倒したいなら、AI回数増加一択です。
全ガードブレイクは、その相手に対して弱点を突ける特技が無ければ結局意味がありません。
AI行動回数が多ければ、連携によるダメージ増幅も見込めます。

また、ランキングバトル(限定は完全な運ゲーでもうやる気なし)の面白いと思った戦術を一部ご紹介。

1.身代わり+最後のあがき
3位以内のパーティでも登場しました。
最後のあがきを持つモンスター2体+冥界の霧撒き2体で、
最後のあがきでメタルを倒しつつ大ダメージ⇒残り2体でダメージ後押し⇒相手は回復できない
キモは、身代わり役。攻撃と防御を兼ねており、しかも長引かない。
ただ、白い霧を撒かれたらアウト。1位になれなかったのは、そういうパーティと当たったのでしょう。

2.キラーマシン系のみ
キラーマシン、メタルハンター、キラーマシン2、キラーマジンガの構成。
完全に役割を分けています。
マインドブレイクを持つキラーマシン、キラーマシン2におたけび+なめまわし、
さらにバイキルトなどで味方を補強、あるいは回復。
メタルキラーを持つメタルハンターと、高火力のキラーマジンガは物理アタッカー。
完全にメタル系対策パーティです。そしてマインドが効かないパーティ相手だと中途半端で苦しい

3.全員ステルスアタック
バトルレックスなどの、すばやさも攻撃力の高いモンスターにいきなりステルスアタックをさせ、
次のターンに一気に全体に大ダメージを与える。
カウンターが通じず、目の前の相手に斬撃や通常攻撃が出来ないため、
黒い霧状態や、斬撃主体パーティ相手には特に強い
ただし、初っ端白い霧状態、強力な体技でごり押しするパーティには無力です。

結局、どんなパーティにも勝てるというものはなく、そういう意味ではとてもバランスに優れているように
思います。ジョーカーシリーズにあった所謂テンプレパーティというものは今回はないと言っていいでしょう。
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まーたパーティランク★3限定ですか・・・

そんな、いつまでも遊んでられるゲームじゃないんですから・・・。

同系統限定だとか、特定のスキル禁止だとか、初めから黒い霧状態だとか、
いくらでもアイデアはあるんでしょうね。単に、対応できる手が無いだけなんでしょう。

予想外に売れてしまった⇒Wifiバトルランキングの集計人員が足りない⇒チャレンジャーズGP?
何それ美味しいの?

そして、チャレンジャーズGPの方が景品が良い(上位で虹のタマゴ)という始末。
タマゴは高価な上に、売っている日が少ない、しかもバトルランキングの開催不定期でさらに買える
日が限られる、と相対的に価値が高いです。

いっそ、Wifiバトルランキングもタマゴにしてはどうでしょうか?いや、本当に・・・

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もうやだこの会社(スクエニ)

Wifiランキングバトルに関するお知らせです。

こんな感じで第1回からグダグダ。ジョーカー2シリーズも同じような感じでしたが、
今回もまるで成長していない・・・(安西先生風に)

オフライン要素に関しては十分な出来なのに、オンラインはダメダメです。

ちなみにこのゲーム、Wifiバトルに参加した場合(当然開催されていないとダメ)

1.Wifiショップでタマゴやスキル取得の証、強力な武器を買える(これ重要!)
2.格闘上でお見合いできる(今のところ大したのいない)
3.上位3名のチームと対戦し、勝つと最大50000Gの大金が貰える(点数はたかが知れている)

と、バトル参加が前提のシステムがあるため、ダミーでも参加フラグを立ててくれないと、
欲しいアイテムが買えないという・・・。

わたぼうやワルぼうといった、タマゴからしか手に入らないモンスターもいるため、
開催されないというのはやる気を削ぐ意味では致命的です。バトル自体はどうでもいいですが。
(景品に進歩がまるでみられない、メタルは今作では特に価値なし

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究極配合で何を選ぶべきか?

同じモンスターを配合し、プラス値が合計で100を超える場合に行える「究極配合」、
それぞれに一長一短があり、なかなかに奥が深いです。

1.AI行動回数が増える
メリット:行動回数が増えるため、数多く動ければ有利。
デメリット:能力値増加がない上、2~3回⇒3回のパターン以外は全て運が絡む。

2.メタルボディ補強
メリット:ハードメタルボディからの補強では能力値の増加が見込める。
HPは下がるが相対的に、回復呪文の効果増幅が見込める。
デメリット:メタルキラーを持っている相手にはあっさりとやられる。

3.こうどうはやい付加
メリット:相手の意表を突ける。スモールボディだと超こうどうはやいとなり、まず先手が取れる。
デメリット:リバースやシャッフルに弱い。能力が上がるわけではないので、倒し切れないと苦しい。

4.全ガード付加
メリット:弱点が無くなる。迷ったらこれが一番無難。なお、無効⇒回復にはならないので注意。
デメリット:戦力の強化という意味では、最も弱い。

5.全ガードブレイク(元々持っていれば強ガードブレイクに)付加
メリット:相手の弱化、火力の強化両面が狙える。
デメリット:無効属性には無力(特にメタルスライム系統)のため、相手を選ぶ。

基本的には、能力の高い、低いが明確なモンスター(例:おにこんぼう)にはAI行動回数増加、
ライトメタルボディ以上でHPがある程度高いモンスター(例:メタルスコーピオン)にはメタルボディ補強、
耐久が低いモンスター(例:魔王ジェイム)や、スモールボディ(例:魔王ラプソーン)にはこうどうはやい付加、
弱点が多いこうどうはやいモンスター(例:スライダーヒーロー)には、全ガード付加、
行動回数が多いモンスター(例:ぬしさま、スライダーロボ)には、全ガードブレイク、
こんなところかと思います。

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テリーのワンダーランド3D これは面白い

期待半分、不安半分の本ゲームでしたが、現時点の感想はとても面白いです。

評価すべき点は、以下3点です。
1.3枠⇒4枠になった
3枠に1枠分のサポート役を回すことができ、戦略の幅が広がりました。
2枠2体で安定したパーティを組むこともできます。

2.究極配合(本編クリア後に出来る)
プラス値が合計で100になるように、同じモンスターを配合(つまり2体必要)すると可能。

①行動回数追加
AI1~2回⇒2回、2回⇒2~3回と、1回必ず増えるわけではなく、ステータスが下がります

②メタルボディ
普通はライトメタルボティに、メタルボディはハードメタルボディになります。
ライトメタルボティは未確認ですが、多分メタルボディになるものと思われます。
但し、HPが半分になります
また、メタルになっても状態異常耐性がつくというわけではありません。

③行動速度アップ
普通はこうどうはやいに、こうどうはやいは超こうどうはやいになるようです。
こうどうおそいは未確認。

④状態耐性アップ
メタルキングに適用したら無効⇒回復になっていることから、1段階アップするようです。
最も無難ながら、外れることも死ぬこともなく、迷ったらこれを選ぶのが良いと思います。
メタルスライム系統で息や呪文が回復というのは大きいです。

⑤全ガードブレイク付加
アタッカーに付加したい特性ですが、今作におけるガードブレイクの仕様がはっきりしないため、
現状では使いにくいところ。

3.他国マスターの活用
勝利時の報酬はたかが知れてますが、連れているモンスターをスカウト可能。
SSクラスのレアモンスターを序盤から見かけることもあり、運が良ければ・・・!。
私はユグドラシルをゲットしました。

また、クリア後でしかも1日1回のみですが、ジョーカー2、ジョーカー2プロのモンスターを
Aクラス以下であれば合計10体まで連れてこれます。
レベル1、プラス値も0ですが、スキルはそのままなので、スキル用としても活用可能。

その他、インタフェース面でも、戦闘開始、終了の演出時間短縮など、無駄を省いており、
やり込みゲームにおける重要な要素をしっかりと押さえています。

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自己紹介

セイショウ

Author:セイショウ
2015年は貯金とデータ集めに専念、馬券は来年から始めたいと思います。

食好み:魚>野菜=鶏肉>豚肉
仕事:就業予定
年齢:シービーの1つ上
趣味:読書、三国志(正史寄り)、ゲーム
好きな馬:ナリタブライアン
苦手な馬:人気先行
好きな酒:焼酎、ウイスキー
好きな競馬関係者:積極果敢、謙虚、潔い
嵌る予定のゲーム:三国志13(最高15000円するそうです)

2013年度成績
【中央重賞】
成績詳細:2013年7月1日時点(不定期)
回収率:107.7% 55戦11勝
収支:328,500円→353,760円
本命成績:11-9-3-32
※ダート短距離勝負と合算のため、 画像内容と回収率不一致。別口座にすべきだった。

【地方交流重賞】
※今年は敗北が確定したため終了
回収率:31.35% 10戦1勝
収支:60,000円→18,810円
本命成績:4-2-2-2

【選出ダート短距離勝負】
※対象レース数過少のため終了
回収率:38.3% 3戦0勝
収支:18,000円→6,890円
本命成績:0-1-1-1
カテゴリ
2013年度 万馬券履歴
京都金杯      3連複   11990円
東京スプリント   3連単   15750円
青葉賞         馬連   30590円
 〃           馬単   71140円
平安ステークス  3連単   15630円
エプソムカップ   3連単   34300円
2012年度成績
【中央競馬】
回収率:107.9% 121戦18勝
収支:724,500円→781,890円
本命成績:25-23-10-63
※回収率100%超え達成!

【地方競馬】
回収率:80.2% 30戦7勝
収支:95,300円→76,480円
※回収率100%超えならず・・・

【2012年度 万馬券的中履歴】
佐賀記念       馬単  14940円
弥生賞        馬単  22190円
中日新聞杯      馬単  12230円
大阪杯       3連単  11540円
青葉賞       3連複  48540円
 〃        3連単  189270円
札幌記念      3連単  10590円
金鯱賞        馬単  15280円
 〃        3連複  12810円
 〃        3連単  91410円
カペラステークス  3連複  10460円
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